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近日《生化危機9:安魂曲》總監中西晃史,制作人熊澤正人接受外媒FutureGamesShow采訪,解釋了游戲的節奏設計。

他們指出,盡管《生化危機4:重制版》和《生化危機8:村莊》更偏向動作元素,但《生化危機9:安魂曲》將回歸系列本源,更接近《生化危機7》或《生化危機2:重制版》的生存恐怖體驗。開發者將其定義為“復古派《生化危機》”,探索、回溯等經典玩法回歸。

《生化危機9》將保留系列核心要素:戰斗、探索、解謎與資源管理?!渡C2:重制版》《生化危機7》體現了“該系列典型游戲設計手法”,恐怖張力并非全程拉滿,而是通過動態節奏調節:玩家會經歷一個真正緊張刺激的恐怖場景,然后通過平靜的探索或戰斗,避免長時間的壓抑氛圍,從而形成跌宕起伏的心流變化。

然而《生化危機9》的突破在于引入了全新的恐怖系統,目前尚未完全披露其細節。熊澤正人表示:“這次引入了一個全新系統,目前還不能夠透露。我們想讓玩家在緊張與釋放之間來一場徹底的情緒過山車。我想等到玩家體驗過后,就會明白我在說什么了。我們一定會在情緒上給玩家帶來更大的沖擊。”

中西晃史對這一系統的效果充滿信心,他表示:“當玩家真正理解我們想表達的設計理念時,會發現這個系統絕對會徹底玩弄你的情緒”。這種設計哲學不僅體現在恐怖橋段編排上,更貫穿于整個游戲流程。從開場被倒掛在血腥實驗室的窒息感,到探索廢棄醫院每個轉角的未知恐懼,《生化危機9》試圖重塑玩家對生存恐怖的認知邊界。

此外中西晃史表示:“即使沒有玩過前作,也能100%享受《生化危機9》,因為格蕾絲一開始對保護傘公司和浣熊市發生的事情了解不多。”

責任編輯:趙睿

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